preSIMs

シムピープルのファンサイト。基本的なTIPS、改造プロセスなど。

[ OBJD ]を調べてみよう

IFFファイルにはなぞの文字がズラリと並んでいる。
そうそう最初に開いたときは、あわてて閉じたっけ・・・だって逆立ちしても分かるとは思えなかったから。
それが今ではどうだろう。
わからないくせに無謀にも、書き換え→ゲームを起動→ときどき強制終了--- である。

何度かこんなことを繰り返しているとシムピープルは意外とアバウトなシステムであるかもしれない、と思ってくる。
これはマルチタイルオブジェクトをシングルタイルに改造する際、あれこれ調べたメモ。
内容はOBJDの各項目について。不明なことが多く、参考にならないかも・・・。




このメモはHackers Resourceに掲載されているHRのマスターであるCaptain(MegaSims)の記事と、 The Sims Technical LibraryのDave、Greg, Peterの記事を参考にさせていただき、Valueを書き換えるなどの方法で一応試したもの。

書き換えによる強制終了多数のため、正確な意味での検証ではありません。
     
OBJDって何だ?
Versionほとんどが138.
Master IDマルチタイルオブジェクトかどうかはこの値(Value)で判断される(たぶん)。 Value 0=1タイル。マルチタイルオブジェクトのときは0以外。
マルチタイルの場合は、同じマスターIDを持つOBJDでobjectを形成する。つまりタイルを削るときには同時に削除する必要あり
Sub indexマスタータイルに付随するタイル。構造はよくわかりませんが、-1にvalueが設定されている場合は見えないタイル(レストランPodiumの給仕長が立つタイルやクローゼットに伴う空きスペースなど)となるようです。
Global Unique IDObjectに割り振られる識別番号 (GUID)。クローンすると新しいIDがここに入る。
Original GUIDObjectに割り振られる識別番号 (GUID)ベースオブジェクトを表すID(?)。クローンを作成すると、クローン元のオブジェクトのGUIDがこちらに移動する。
Base Graphic IDDGRPが割り振られる個所らしい。
Tree table ID TTABで指定されるツリー、つまり、Menu項目と関連している。 -1は使用されないかマルチタイル用らしい。
Animation table ID0でないときはSTRセクションにこのIDのアニメーションが指定されている。 アニメーションが複数あるときはたいていOBJDに定義されたIDからの連番となっている。なお、値が0でもアニメーションが付随するオブジェクトは多数。
Body strings ID キャラクターとNPC用のボディ情報のID。
Slots IDゲーム内でのオブジェクトの位置、置き方(壁に面して置けるか、傾斜地に置けるかなど)。TransmorgifierのXMLファイルでその詳細を確認できる。ほかにもシムが座るか立つか寝転ぶかもコントロールしている模様。
Catalog ID CTSSで使用するカタログ用BMPのID
Motive effects ID不明。名称からはMotive(空腹、体力など)の変化に関係(?)。でも、値はおおむね0。
Catalog popup ID不明。値はおおむね0。
Dynamic sprite base ID 不明。(HR&MegasimsのCaptainさんは「未使用」と説明
Custom wall style ID<壁にどう設置できるかを定義(?)。ドアや窓の設置とかかわりあり?  通常のウィンドウは#3,#22。 カットアウトドア、窓は#23
Price購入価格
Sale price売値
Initial depreciation初期償却。 売却時に償却あれる価格(下がる価格)の模様。 このValueがSale priceと矛盾していてもとくに問題はない。Maxisデフォルトのオブジェクトの多くが矛盾している。
Daily depreciation日々下がるオブジェクトの価格? もしかしたらハエやゴキブリの出現に関係あるかも・・・。
Self depreciation置いておくだけで自然に価値が下がる(古くなる?)オブジェクトは1。下がらない場合は0。
Depreciation limit上記の設定で価値が下がる場合の最低価格。いわゆる最低保証価格。
Number of graphicsグラフィックの数(?)
Dynamic sprite base ID 不明(未使用?)
Number of dynamic spritesスプライト画像の数
Thumbnail graphic indexサムネイル画像(?)
Initial Stack size初期サイズ(?)。そのオブジェクトをゲーム内に呼び込むときにあらかじめ割り当てられる模様。オブジェクト類の値は4、NPC,キャラクターなどは48。
Interaction groupInteractionを関連付けるいくつかのグループがある模様。
Type 0 = unknown
未知(どのカテゴリにも振り分けられていないもの? )これは先の記事、凍結無法者をチートで削除するときに表示されるオブジェクト名「未知のもの」とは無関係。無法者はtype=2。
2 = person
シム人(キャラクター、NPC)。NPC_DT_BusBoy、Chefなど。
4 = normal
普通のオブジェクト。購入可能なオブジェクトと説明されていることもあるが、PetCommandSocials.iff、PetSocialsCat.iff、PedMarkers.iffなども、Value=4。
7 = sim type
よくカテゴリーの範囲がわからない。Stoves、Stoves2、Stoves3、NPC-Controller、NPC_ControllerHD.iff、VisitGenerater、PhoneCallなどがこれ。
8 = portal/build mode
ビルトモードのオブ(階段、ドア、はしご、プールの飛び込み台など)
9 = cursor
カーソル
10 =
(not in STR#)prize tokenだそうです。
11 = internal
(内部処理?)
12 = ?
Maxisの解説はなし。PaintingsAnimated.iffなどはこのValueがあてられている。
13 = ?
Maxisの解説はなし。さがしたところではこのバケーションホテル用のToken.iff(ホテルの部屋を確保するのに必要なコントロールIFF)はこちらのValueがあてられていた
34 = (not in STR#)Food
食べ物
■たぶん、この項目はデータセットが追加されるたびに増えていて、Valueはこれ以外にもある。
Disabledこれが1に設定されると購入モードでは出てこない。
Global simulation object 不明
Level offset レベル・オフセット。
1階にしか置けないか、1階、2階に設置できるかなど。 0=多重タイルオブジェクトの一部。 複数タイルの場合、タイルすべてが 0 であれば1、2階に設置可能。 1つでも 1 が設定されていると1階にしか置けない(たぶん)。
Shadow不明
Number of attributes不明
Front face directionどの面が正面になるか、またなれるかを示す。
valueについては、 The Sims Technical Libraryさんによれば以下の通り。
11400 正面なし
49 四方向
64 六方向
6 10方向
■調べた限りではほとんどのオブジェクトの値は0。よく分からないので丸写しです。
Lead objectマルチタイル用のFlagを立てる(?)
Chair entry flags椅子用のFlag(?)
Suit not copyable不明?
Build mode typeビルドモードでどこに表示されるか、またどのツールでゲーム内に設置するかを定義。
value = 1 ドア:ドアツール
value = 2 窓:窓ツール
value = 3 階段:階段ツール
value = 4 プランツ:プランツツール
value = 5 暖炉:暖炉ツール
value = 6 壁・フェンス:ドアツール
value = 7 プール:水ツール
Shadow flags不明?
Footprint inset mask不明?
Shadow brightnessオブジェクトが作る影の明るさ(たぶん?)
0が標準で1以降、明るさが増す。
Number of type attributes不明?
Miscellaneous flags不明?
Type attribute GUID
Room flags カテゴリのFlag
Kitchen = 0001
Bedroom = 0002
Bathroom = 0004
Livingroom = 0008
Outside = 0010
Diningroom = 0020
Miscelleneous = 0040
Study = 0080
Function flagsこれもカテゴリ
Seeting = 0001
Surfaces = 0002
Appliances = 0004
Electronics = 0008
Plumbing = 0010
Decorative = 0020
General = 0040
Lighting = 0080
Category flags (HD+)0以外のときは、ビルドまたは購入モードで表示されるCTSSリソースを持っている。
Unknown HD value 1
Unknown HD value 2
Uses function tableOBJDよりも「古いツリー」。これが1の場合はOBJDと同じIDのOBJFツリーがOBJDに替わって使われ、OBJDのエントリー・ポイントは無視される模様。ただしOBJFを使わないオブジェクトも多い。各ツリーについては省略。
Rating 空腹値、エネルギー、便意などにオブジェクトがどう関わるか設定。
Rating: hunger
Rating: comfort
Rating: hygiene
Rating: bladder
Rating: energy
Rating: fun
Rating: room
Rating: skill flags
Valueは以下の通り
料理 0001
技術 0002
論理 0004
身体 0008
創造性 0010
カリスマ 0020
学習 0040
Tile widthもともとはサイズの設定では?
Init treeinitは、オブジェクトが買われ、オブジェクトがおかれるときに実行されるトリー(Commonが付くと共通で実行される(見え方、設置場所が妥当かどうかなどを左右)。
Main treeシミュレーション中に実行される。

「間違ってるぞ」「これはこうなんだよ」という個所がありましたら、ぜひ教えてくださいませ。

Posted by rui at 2005年09月16日 00:50 | コメント (4) | Clip!!

この記事に対するコメント

早速ページをを保存させていただきました。すごいです。私なんぞは英語もいまいちですし、iffファイルはおのおののデータが山のようにあるしで、開けてみただけで・・・という感じです(^^;
強制終了の嵐の中での検証、さぞ大変でしたでしょう。
お疲れ様です。

チョコボのメッシュがだいぶ出来上がりました。後足と尻尾だけです。前回の失敗を踏まえて、パーツごとにメッシュ作成>UV作成>合成することにしました。このほうがあとでbmpを作るのに都合がよさそうです。
あとはbmpがうまくできるといいのですが、こればっかりは・・・。何とかがんばりますね。


Posted by: フランカー at 2005年09月17日 14:20

やはりメッシュを作成するのは手間がかかりますね。
パーツを分けておいたほうがマッピングしやすいということでしょうか?

チョコボっちは形がアレなだけに大変そう・・・でも楽しみです。
シムではペットに無関心な私ですが(リアルで変なペットがいるので疲れていて・・・)、犬猫以外のペットにはリアルともども関心があります。

OBJDはなぞが多く(たぶん未使用・未定義が多い)本当に困りました。お役に立つか否かははなはだ疑問ですがDLしてくださって光栄です。

Posted by: rui at 2005年09月19日 02:24

ごめんなさい、また名前だけ送信してしまいましたm(_ _)m
チョコボスキン、夕べ(草木も眠るころ)完成しました。頭がちょっとジャガイモなのが気になりますが、さらにいじっても傷を広げることになりそうなので・・。シム上では縮小されるので、そんなにあらも目立たないかなと思いまして。
足と胴体はは、ジョイントの関係で不思議~のキャラより長めなのは仕方ないかなあと・・。bmpは黄色一色なので、楽をさせていただいてしまいました。
それ以上にボーンの設定が相当変則的なので、ちゃんと動くか心配です。
今回パーツ別に作成したのは、ボーン指定のこともあるからでして。パーツごとにどーんとボーンを指定して保存しておけば、失敗時の変更が楽なので・・。(まともな動きをしないかも、というほうが前提になっていますので)

私事ですが、緑内障に罹患していることがわかり、ちょっとショックです。急性型でないといいんですが。

Posted by: フランカー at 2005年09月19日 13:58

大丈夫です。CGIがチェックしてくれますので。

緑内障は怖いですね。どうぞ大事になさってください。
今は医療技術も発達し、いろいろな手立てがあるそうです。ウチの母も何度か手術(本当に何分間で終わってしまうので驚きます)していますので安心なさってくださいね。

そうそう、ゲームの中で可愛ければいいのです。チョコボは、チョコボ柄の壁紙や絵はありますが実物はありませんので貴重です。フフ・・・楽しみですわ。

Posted by: rui at 2005年09月19日 14:15


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